Beyond the Game:聊聊《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》
近些年,国内游戏产业中最重大的事件莫过于被誉为“村里第一个大学生”的《黑神话:悟空》诞生 。哪怕是不怎么关注游戏产业的圈外人,也不得不承认中国游戏产业深不见底的潜力。

从市场规模来说,目前国内游戏产业总量极大;但是从市场成熟度来说,国内游戏产业发展却不尽人意;若论起游戏产品供给水平和游戏质量,那更是有点让人难以启齿,毕竟一枝独秀不是春。

因此结合当前业界发展,阅读这本《游戏为什么好玩:游戏设计的奥秘》,可能会更有启发。这是一本一部面向大众的游戏机制说明,作者王亚晖结合丰富的例子,用通俗易懂的语言解读了各种游戏设计的机制,从而剖析“好玩的游戏为什么好玩”这个问题。
相比类似介绍游戏设计机制的国外读物,显然作为国内作者,可以融入更多国内游戏产业发展过程中的代表作和里程碑,并结合国内相关产业情况有的放矢。譬如对国产“三剑(以仙剑奇侠传、轩辕剑、剑侠情缘为代表的三个系列游戏)”系列的剖析,这是在其他国外相似读物中极为罕见的。

虽然这不是一本聚焦于游戏产业发展的图书,但是也无法回避整个产业的发展对游戏机制设计带来的各种影响,例如随着产业和技术进步,曾经传统的回合制战斗式微。吉光片羽中,可以窥见国内游戏产业从领先到如今矛盾的变化。有兴趣的读者可以自行寻找一些介绍国内游戏产业发展的书籍或视频,可以略知一二。
回到这本书,这绝不是一本严肃的游戏设计方面专业书籍,仅仅可以算是了解游戏机制设计的通俗读物。该书出版于2023年,算是比较及时地囊括了近年来电子游戏产业发展的新态势和新情况。
同时,这也是一部值得倒着读读书:建议先看最后的“后记”部分,尤其是当“村里”出了《黑神话:悟空》这样的“大学生”之后。在全民狂欢的庆祝档口,在国内游戏产业规模看似越来越大的情况下,或许“后记”里面的一些“冷水”更珍贵。
市面上大部分游戏化书籍把游戏化说成可以解决万物矛盾的“灵丹妙药”,而我在书里不停地强调游戏化不是“银弹”,没有任何工具能够解决你在现实世界里的问题。
工具永远是工具,而生活永远是生活。
这是我这本书最后需要强调的一个问题,游戏里有非常多好玩的设计,但是不要把这些设计过多地带入自己的生活。
国内电子游戏产业发展从宏观政策层面,一直保持非常“审慎”的态度。从现实层面来看,文化产业的发展有其特殊规律,“文化产业从业者一定要有文化”这句话并不容易实现。
小时候看的“美式大片”多了,就记住了阿斯匹林和止疼片,一直奇怪为什么在国内医生反而很少开这种似乎啥都管的“万能药”。后来才知道这背后有着复杂的药物滥用国情。同样对于电子游戏,也不可能当作解决很多问题的“狗皮膏药”。
唯物主义辩证法告诉我们,看待任何事物都要学会多想另一个方面,不能仅仅看到其中的一个方面。电子游戏产业尤为如此。一方面,不管是为了追求经济利益,还是为了让游戏“物有所值”,游戏开发厂商正砸竭尽全力、绞尽脑汁探索提升玩家黏性和留存度的方法,让游戏尽可能在更短的时间内让玩家“上瘾”,甚至“上头”;另一方面,根据“健康游戏忠告”的金科玉律,任何电子游戏都应该让玩家能够拿得起、放得下。这本身就很矛盾。

这本书也没有回避电子游戏本身的矛盾,而是将整个电子游戏落脚到其最原始也是最本初的锚点:娱乐工具。对于每个玩游戏的个体来说,任何电子游戏都应该是让人觉得好玩、带来身心愉悦的工具,这就够了。游戏就是游戏,它可以承担很多,但是却不可成为生活的负担。
由于不是严肃的电子游戏设计课程,因此建议电子游戏的相关从业者作为休闲读物阅读。更推荐独立游戏开发者进行阅读,在制作游戏的过程中时刻不忘初心,保持游戏拥有有趣且良性的游戏机制,进而制作出更为好玩的游戏。