聊一聊RTS:Rise of Nations

在大部分的电脑游戏类型中,自己最喜欢历史类型的RTS(real-time strategy,即时战略)游戏。

说到历史类即时战略游戏,开门见山首当其冲就应该提到微软,或者说微软旗下的全效工作室(Ensemble Studios),和其游戏史上丰碑一样的作品:帝国时代(Age of Empires)。按照帝国时代的设置,帝国时代1系列,主要涉及的历史背景是上古时代(石器时代)到罗马帝国的全盛时期;帝国时代2的历史背景是罗马帝国分崩离析到大航海时代;帝国时代3的历史背景是近代美洲殖民历史到美国建国。按照这个进度,如果还有帝国时代4的话,历史背景就应该是一战二战等现代史了。可惜,应该再也没有帝国时代4了,也再也没有那个曾经的天才的Ensemble Studios。

相信从那个年代过来的玩家,多多少少对这首音乐热血沸腾。

在电子游戏的早期,由于网络延迟、网速等因素的制约,现在流行的MOBA类游戏等很多游戏模式并不是非常成熟,同时当计算机等游戏硬件设备捉襟见肘的情况下,如何提高游戏的可玩性,让游戏更加好玩、耐玩,是大多数游戏选择的方向。而如今的很多游戏,如同影院中的视觉特效大片一样,过于注重感官上的“刺激”,而忽视了整个游戏的内容建设。不过正如大部分人承认绝大多数的快餐都是垃圾食品却每天毫不在乎地填鸭一样,纯粹的感官刺激也有好处,没有什么后遗症。是不是有似曾相识的感觉,当离开电影院的一刹那,除了感觉刚才的打斗特效好爽,却迟迟回忆不出来主线剧情?

而帝国时代系列显然是整个RTS界,或者说整个游戏界的良心制作。(在当时)精美的画面,恢弘的音乐,磅礴又细致的历史背景,较高的可玩性和操作性,多种的战术组合,丰富的AI和游戏模式等等,都可以算是游戏历史上一座座丰碑。

那个时代,经典的RTS非常多,譬如现在在网吧也能见到的红色警戒系列。

帝国时代3画面

帝国时代3画面

然而,历史的车轮滚滚向前,在2003年左右,由于网络的大发展和大普及(尤其在中国,56K的modem已经大量换成ADSL),以及整个游戏硬件设备的计算能力大幅度上升,更多的游戏类型被开发出来,以前一些因为画面音效等问题而被忽略的游戏逐渐采用了更加绚丽的画面,从而吸引更多玩家,而RTS除了魔兽争霸3之外,其他类型的在游戏玩法上创新程度又不是很大,所以RTS整体上开始走下坡路。

也许是讽刺吧,真正为历史类型的RTS画上浓墨重彩的最后一笔的,私以为却不是微软的Ensemble Studios开发的帝国时代或者神话时代系列,而是即使在现在也有点名不见经传的游戏:国家的崛起(Rise of Nations)。

当然,本文所说的国家的崛起这款游戏,只是指以历史背景的那款,之后出品的国家的崛起:传奇的延续(Rise of Nations: Rise of Legends)纯属跟风之作,完全没有什么可玩性。

诞生于2003年的国家的崛起,甚至在国内被冠以“帝国时代4”的头衔。而随着其资料片爱国者战争(Thrones and Patriots),也标志着整个国家崛起游戏的完全体形成。这款游戏是由Big Huge Games公司开发,经微软发行。所以很多人或多或少以为这是源自微软的帝国时代的续作,然而并非如此。

游戏的历史跨度从远古时代开始,一路跨越到信息时代。用恢弘庞大的历史再次重现人类文明的历程。

在游戏性上,国家的崛起吸取了很多文明的元素,甚至也借鉴了《地球帝国》的一些理念。这其中最重要的就是“国界”概念。

领土

正所谓“一寸山河一寸血”,在整个游戏中,领土的概念非常重要。资源、战略位置甚至潜在资源,譬如在工业时代前,不毛的岩石之地可用性不大,但是未来却能出产石油。

国家的崛起画面

国家的崛起画面

同时,单位进入非同盟国家的领土,会受到自动掉血的不良状态,即使在拥有补给车的情况下,在敌国作战也并非轻松。本身游戏胜利的条件就有很多种,譬如外交胜利、奇迹胜利等。虽然RTS游戏都是注重作战,但是借鉴了“文明”系列思想的国家的崛起,让“文明”中“尽量动口,少量动手”的真实历史社会理念反映了出来。

国界并非一成不变的,而是随着国家的建设、科技的发展、新城市的设置等各种因素动态变化的。在狭窄的海峡附近,如果能让自己的国界跨过海峡,从而在海峡对岸形成一小块领土,并且在此之上修筑碉堡等防御军事设施,军队也能够驻扎在海峡对岸,不必每次都跨海作战,则能极大程度上控制整个海峡,威胁到海峡对岸的文明。这时候,国家是否有足够的能力将国界“推”过海峡,也是考验玩家能力的一个因素。

世界末日

国家的崛起:世界末日倒计次数

国家的崛起:世界末日倒计次数

到了现代和信息时代,人类终于研制出了核武器,然而这玩意却不可以乱扔,正如现在的国际社会中一样。

游戏中,当扔出第一颗核武器的时候,屏幕右上方就会出现世界末日的倒计次数。当次数到0的时候,这场游戏没有赢家……

当然,核武器的爽快感与其带来的挫败感一样显著。如果是从远古时代一路玩来,每个国家都是玩家苦心经营,整个国家多多少少在进入了现代之后,展现出一派欣欣向荣的景象,商旅也顺着商路络绎不绝。

然而,这一切的美好,当一颗核武器从天而降的时候,顷刻间化为乌有。核武器范围内,除了主城,其他建筑和单位顷刻间灰飞烟灭。这时候,玩家内心的挫败感非常严重,甚至说一种无力感。或许在游戏中自己已经构建好了好几条“马其顿防线”,自己国家似乎也有足够的纵深去与敌人周旋,但是在核武器面前,这些曾经的战略手段都显得苍白无力。

同时动用核武器的玩家,虽然得到了“贸易禁运”的惩罚(无法在市场购买资源),但是其带来的爽快感和复仇感无与伦比。也许经历了游戏中的千年轮回,自己的文明仅仅剩余寥寥数城苟延残喘,历史上也被周围的“大国”一再蹂躏,以至于割地赔款。但是一旦举倾国之力研制出核武器,则整个战略态势会有很大的转变。在没有研究出最高科技之一的“战略导弹防御”之前,核武器反而成为小国自保的“镇国神兵”。这也和现在国际社会中,一些小国家谋求核武器的原因相似吧。

自己在玩的时候,核武器这种东西,用了容易上瘾。曾经自己已经是世界一极,却眼睁睁看着隔着山川重洋却与自己保持中立状态的蒙古研究出了核武器。当时天真的以为蒙古不会研制出来就扔吧……

结果,蒙古在宣战的同时,自己的防空警报也随即吹响。瞬间,自己的前线主要城市在核武器的震撼的爆炸效果下立刻化为一片废土。然而作为最早研制出来核武器和洲际导弹的国家,自己立刻对蒙古做出了地毯式的和轰炸。当世界末日倒计次数减到3的时候,自己想用大军远征,从而占领首都,击败蒙古。

而蒙古却不知道在哪儿又建立好了几座导弹发射井。毅然决然地将世界末日倒计次数减到了1。

看着自己已经支离破碎的国家,曾经的大都会,曾经的战略重镇,都已经一片狼藉一片火海,自己竟然恼羞成怒,再一次,使用了核武器……

登时,游戏结束……没有赢家。

电脑AI玩家永远不会用最后一次世界末日次数,然而人类却会。即使不会,自己已经因为核打击,从世界第一的国力迅速降到第三,这期间原来的世界第二第三又同时对自己宣战,派来部队和轰炸机,顿时整个国家“四面边声连角起”。这时候,最为一个人类玩家,自己早已没有力量和心力从废墟之上重建一个“罗马帝国”了。毕竟是一场游戏,不如就鱼死网破了吧。

游戏结束,即使是导致世界末日的自己,也丝毫没有胜利的快感。也许,这就是游戏制作者们想通过游戏告诫玩家:在核战争中,没有真正的赢家。

单位价格浮动和经济上限

游戏中,所有的单位的建造价格都是随着玩家拥有的同种单位的数量而提高的。换言之,如果玩家只生产一种单位,那么这个单位的价格会越来越不菲。这也在侧面鼓励玩家进行多兵种的配合协同作战。

同时,在商业科技的研究等级下,每种资源都有采集上限。达到采集上限之后,即使再建造资源采集,也无法加快采集速度。

诸多文明和单位

国家的崛起中,涉及到各大主流文明,譬如埃及、印度、中国;也有近代新型文明,如美国。自然,丰富的文明势力造成游戏的竞技性和平衡性不甚完美。

整体上,虽然对于历史的态度并不像帝国时代一样考究,但是国家的崛起也基本做到了每个文明基本按照历史风格的呈现。

譬如中国,在游戏中,中国拥有比任何国家都强大的经济优势,建造的所有城市都是大型城市,农民、商队和商人都是即刻生产。这让中国的玩家能够在前期积累较大的经济优势,同时大型的城市也保证了文明的前期很少有文明能够攻克中国的城市。这样玩家就可以尽量将经济优势尽快转化为科技和军事优势。同时,中国的所有特有军事单位起始价格低增长幅度也很小,俗称可以廉价大量生产。

在画面风格和建筑细节上,基本也是按照不同文明的风格来呈现,同时变化的还有兵种的外观。譬如即使都是长枪兵,中国的和罗马的外观上就有明显的差别。

风格多彩的音乐

国家的崛起的音乐可以说是游戏音乐中非常高的水准。

这首《Across the Bog》,往往会在游戏的早期出现。一开始,调子悠扬长远,仿佛人类文明在早期与大自然的探索和斗争中的艰辛与希望。

而这首《Galleons》则往往会随着玩家远征军在敌国攻城略地的时候响起,伴随着激昂的乐符,让人热血沸腾。

这首《Osaka》,则会随着自己国家的城市被进攻的时候响起,前面低沉紧张的音乐仿佛在说大事不好。

可以说,国家的崛起里面很多背景音乐,即使在平时,也是值得听听赏味的。

原生支持MOD

国家的崛起MOD

国家的崛起MOD

国家的崛起允许玩家加载各种MOD,这使得网上有不少制作精良的MOD,甚至是史诗级别的战役还原。通过MOD,整个游戏甚至风格大变,从而让玩家体验不同的乐趣。

战役不足

当然,国家的崛起也有一个最大的缺点。

相比于帝国时代系列丰富的战役,国家的崛起战役比较单调,而且在叙事性上和玩法上都显著不足。譬如很多帝国时代战役都可以做成类似RPG的模式,而国家的崛起则比较困难,其画面的表现力上反而不如帝国时代好。毕竟国家的崛起画面表现得过于宏观,譬如想用国家的崛起构建出一个小村庄,整体画风就感觉会比帝国时代别扭。

所以网站的战役制作,更注重于用宏观手段表现,如还原历史的战役。但想制作RPG,国家的崛起并没有帝国时代有趣。

最后,have fun!

Majirefy

Majirefy

喜欢折腾,喜欢各种各样的生活。曾经年少不懂事,看着别人写代码的样子感觉好帅,于是走上了半个不归路……然而,比起代码更喜欢写一些纯粹的文章,却经常因为自我不满意删掉重来。喜欢分享,无论是生活美好的瞬间,还是技术上的发现,虽然经常苦恼技术能力不强。由于喜欢买qiong买qiong买qiong,所以时常写一些类似使用体验的文章。

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