Way to Dreams: RPG Maker

这篇文章,将用程序员的视角,回顾自己接触RPG Maker的历程,并探讨这款软件的一些细节。


一个人喜欢“折腾”,大抵是天生的。

小时候第一次玩“帝国时代2”的时候,还不懂游戏规则的自己当然按照指导开始“教学剧情(威廉·华莱士的剧情战役)”。那时候,自己就惊艳于“帝国时代2”游戏通过各种方式给人带来的游戏特有的震撼感,无论是音乐,还是语音,还是地图的设置和细节,都让自己从震撼不已。

后来了解到“帝国时代2”附带的“地图编辑器”功能,也幻想能做出一部恢弘的史诗级别战役。正当自己准备着手制作的时候,自己在当年最爱的计算机技术杂志《电脑爱好者》上看到了关于RPG Maker XP的介绍。

当时家里条件还不允许上网,但是通过杂志中只言片语的介绍,仿佛瞬间为年幼的自己打开了新世界的大门。功能强大,画面精美,上手容易,让当时的自己坐卧不宁。

RPG Maker XP

RPG Maker XP

于是自己专门跑到朋友家,厚着脸皮下载来这款软件。

时光荏苒,回首一下,那大抵就是自己做程序员的兆头吧。同龄的小伙伴一开始在自己的介绍下也仿若有些兴趣,而最后只有自己还保持着那份热情,虽然完全没有做出来一个像样的作品。

世上的很多事情,就是那么奇怪。有些人,目标明确,用RPG Maker很快就上手,通过一些不错的素材和现成的脚本,配以奇特的剧情,做出来了不少好游戏。

而自己的学习路线则多多少少体现了一个懵懂少年如何被“忽悠”上码农路线的。

想做好游戏?→默认效果不满意?→事件技巧→事件不能满足?→学习游戏的脚本语言吧→脚本语言要有Ruby语言基础?→学习Ruby吧→原来Ruby还能做那么多事情啊→Ruby on Rails?→……

当我在大学自习教室在编写C语言程序设计题目的程序的时候,不禁哂笑,当初说好的做的游戏呢?

但时至今日,当很多人来问,感觉学学编程也挺好的,不知道怎么入门的时候,自己还是会提到RPG Maker。当这几年Ruby语言已经不像当年Ruby on Rails刚刚诞生时候那么风靡的时候,自己也因为那段过往的岁月,对Ruby编程语言抱有一丝特殊的情感,即使在最新版RPG Maker MV中,已经采用了Javascript作为脚本语言。

甚至自己都觉得,无论是大学计算机专业这种“科班出身”,还是凭借一腔热血的“兴趣使然”,只要有一点兴趣,都可以尝试将RPG Maker作为编程入门的一个起点。

简单有趣

如今这种娱乐至死的年代,人们越来越追求各种感官上的享受。或者说,越来越少的人坐得住冷板凳。

当然,兴趣是最好的老师。而长期兴趣的培养,除了“一眼万年”的天生爱好之外,适时的成就感和满足感非常重要。但是这种满足感也不能“十二分饱”,否则容易让人不思进取。

RPG Maker则完全胜任这点。

玩RPG类型游戏的人一定多多少少知道日式RPG的风格,甚至很多人成为了日式RPG的拥趸,譬如好评如潮的“空之轨迹”系列。而通过RPG Maker,可以非常迅速地像“搭积木”一样,完成一部RPG,并且拥有不错的音乐和剧情。可以说,RPG Maker的学习曲线在一开始是非常平缓的,正如RPG Maker英文官网中写道的那样:“Simple enough for a child; powerful enough for a developer.(对孩子来说足够简单;对开发者来说足够强大。)”

RPG Maker整体的框架成熟于RPG Maker 2003,在RPG Maker XP时候达到了高潮。之后的RPG Maker VX和RPG Maker VX Ace,则更像是RPG Maker 2003团队意志的延续。对比游戏默认素材风格就可以看出,RPG Maker XP反而更像是整个RPG Maker历史上特殊的产品,不过自己更喜欢RPG Maker XP的默认素材风格。

如果要对比各个版本的上手难度的话,经过了这么多代版本之后的最新版本的RPG Maker MV最简单。

总之,通过RPG Maker,可以让人快速制作出一款看起来很有趣的小游戏,从而大大增强自信心和成就感,也激发了继续研究的动力。

系统化&规范

游戏是一个非常系统化的大工程,无论游戏大小。

在制作游戏的过程中,尤其是自己一个人摸索的过程中,会遇到很多问题,这些遇到的问题,也是每个游戏开发公司,甚至说软件公司,都会遇到的。

首先在做游戏之前,自己到底做怎样的一款游戏?RPG是一个非常大的范畴,仅仅从内容风格偏向上,是中国古风类RPG(仙剑奇侠传),还是标准日式冒险类RPG(空之轨迹)?

也就是说,在打开RPG Maker之前,是否手中已经有一套“剧本”了么?这个剧本可以是自己中二时期写的小说,也可以是自己曾经经历的故事,亦可是各种渠道的文学作品,甚至是经典作品(《三个火枪手》)。

即使手头有了“剧本”,当打开RPG Maker的时候,依然会觉得无从下手。往往手中的文学作品,并不能当作游戏开发使用的剧本,而需要对手头文字进行简单加工,提取出一些常见的场景和对话。如果有能力的话,最好将整个剧情按照流程顺序,组织好整个剧情线。这样起码就知道,每个地图能对应什么场景和剧情。

而对于RPG,“打怪升级”也应该不是单纯只是为了拖延游戏时间而已,道具也应该有用、有趣。这时候,是否应该策划一下整个游戏的数据库呢?譬如,在游戏中期主角队伍中加入了一名将军。很多游戏中会这样设置:将军的等级比所有主角都高一些,能力也强一些。但是拥有“主角光环”的主角,随着战斗和成长,最终还是最强的。这就是所谓的成长曲线。还好,在RPG Maker中,按照不同的职业,角色有不同的成长曲线。

职业成长曲线

职业成长曲线

总之,如果按照RPG Maker的系统流程走下来,仿佛就经历了一场真正的简单游戏开发的流程。

当然,RPG游戏开发的每个环节,都可以被细分很多很多。譬如很多人就喜欢建立好一套“角色库”,把主要角色的各种资料背景性格等属性提炼出来,方便在编写剧情的时候快速参考。

这一套过程,更像是一种简单的工程化指导,来让用户感受真正的游戏开发的流程。

强大

RPG Maker最让人津津乐道的是其贯穿始终的脚本系统。

无论是早期的RGSS(Ruby Game Script System),还是现在基于Javascript的脚本系统,RPG Maker的程序员都为用户展示了真正在一个商业化的项目中,一个游戏程序的逻辑和结构是怎样的。

对于学习编程的初学者来说,面向对象的思想、MVC这种经常被提及的术语,反而是需要一种潜移默化,变成写程序的一种自然而然的表现。而通过阅读和编写RPG Maker中的脚本,则能极大提高代码阅读能力和程序的结构。传说中,如诗一般优雅的代码,首先就要是结构清楚条例分明,而RPG Maker的脚本,都是非常好的范例。

而在最新的RPG Maker MV中,为了响应微软“统一全平台,闷声发大财”的号召,作为受众最多的游戏开发软件之一,RPG Maker毅然决然放弃了Ruby这个来自RPG Maker祖国日本的开发语言,拥抱已经红得发紫火得烫手的Javascript。而对于初入编程的新人来说,学习一下如今已经显得有点“万能”的Javascript语言,显然并不会吃亏。

友好

RPG Maker在日本这么多年,树大根深,自然有很多网站和素材提供。

在国内,曾经比较火的66RPG如今多多少少有点冷清了,当然这背后的原因很多,不过依然是最大最全的中文站点。而在英文世界,则也有大量的网站、论坛和个人博客。这就为新人查找解决问题提供了极大的方便。

比较常用的几个英文站点有:RPG Maker英文官网论坛姫HimeWorks等。

性能

说到性能,其实已经有点脱离了这篇文章“新手向”的感觉。新的RPG Maker MV,采用了Pixi.js这款图像引擎。这是在HTML5的webGL图像引擎中性能最出色的一款。Pixi.js其实并非是专门为了游戏而设计,但是其出色的渲染性能常常被用来作为游戏引擎的一部分使用。

在Pixi.js的Project展示中,可以看到像微软、Google这种级别的公司也采用Pixi.js来构建部分网页以提高图像性能。

总结来说,RPG Maker是喜欢折腾喜欢钻研的人的好朋友。无论是做一个简单的游戏自娱自乐,还是想做一款感人肺腑的RPG经典,亦或是想通过使用RPG Maker对整个RPG甚至游戏开发管中窥豹,都可以尝试一下。

最后值得一提的是,很多非常不错的RPG Maker制作的游戏,并非效果那么绚丽,或者游戏系统多么强大,也可能仅仅是因为奇特的剧情(譬如“对不起,我是个NPC”)。

当然,如果既有不错的创意,又有有趣的剧情,还能出色的视觉和音效,那也可以尝试用RPG Maker来完成人生中注定的“旷世神作”。


如果对RPG Maker的更多感兴趣,欢迎留言讨论。

Majirefy

Majirefy

喜欢折腾,喜欢各种各样的生活。曾经年少不懂事,看着别人写代码的样子感觉好帅,于是走上了半个不归路……然而,比起代码更喜欢写一些纯粹的文章,却经常因为自我不满意删掉重来。喜欢分享,无论是生活美好的瞬间,还是技术上的发现,虽然经常苦恼技术能力不强。由于喜欢买qiong买qiong买qiong,所以时常写一些类似使用体验的文章。

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3 条回复

  1. Avatar photo 一元营销说道:

    确实不错,这个要实话实说!

  2. Avatar photo 鑫晴说道:

    脑海中隐约地记得那句“梦想世界,在你手中”。

    • Majirefy Majirefy说道:

      在66RPG起步的时间,是中国大规模普及计算机和接入互联网的时代。在之后,不仅是66RPG,雨后春笋般出现了很多类似的网站,如独立游戏先行者、萌芽游戏社等社区;同时,类似幻想森林这种老牌游戏开发论坛也迸发出勃勃生机。
      由于RM是日本产品,所以RM在亚洲文化圈中率先流行。而随着RM MV Ace的发布,以及英文官网和社区的成熟,RM在欧美大肆流行。与此相反,中国RM社区在经历了66RPG一起的早期辉煌之后却日渐式微。一方面,66RPG早期的版主管理员团队大半离去,站长柳柳也想更换社区的运营方式和业务方向;另一方面,很多曾经依靠RM崛起的论坛社区,因为人员用户的流失,日渐衰落。但与此同时,欧美RM社区却大放异彩。
      理论上,RM非常成熟的情况下,如今国内的RM社区不应该如此冷寂。

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